重返未来1999好玩吗,这是目前一款美术风格很不错的游戏,具体的游戏类型是怎么样的,很多的玩家都在犹豫值得入手这款游戏吗,下面就来介绍下重返未来1999好不好玩。
重返未来1999游戏介绍
好玩。
在初见之时,玩家们的风评是极高的——高水准的音乐,优秀的美术,表现力极强的Live2D,战斗场景的华丽特效与引人入胜的剧情确实符合它“英伦风+神秘学”的高级感,最初玩家们的评价也多以赞扬为主。由此可见,其实在最开始,《1999》本身的素质是还算符合大众心理预期的。
风评的转折大概发生在游戏三测的第一天下午(甚至没活过第一天),冗长的重复战斗迅速让玩家们产生了疲惫心理,而初见无法自动的玩法特性更是加重了这种重复劳动的枯燥感。
如果不看游戏的关卡首通等一次性奖励,单看游戏的稳定可再生资源,180货币一抽的1999每月只能获取2500游戏货币,折合每月甚至不到14抽。
这是一个什么程度的数字呢?
我们拿与1999定位比较相似的《明日方舟》做对比。《明日方舟》是600游戏货币一抽,每月的稳定可再生资源分为日常3000+周常2000+剿灭7200=12200,大概20.3抽,如果该玩家不搓玉(《明日方舟》中的一种玩法,可以通过加工变相将体力转化为资源货币,一天的货币量大概为200,合计一个月可以收入6000左右的抽卡资源)。
再来看看当前运营和营收较为成功的《原神》。原神的资源获取途径虽然稳定但比较复杂繁琐,游戏中160货币一抽,每月的稳定资源为日常1800+角色试用50左右(原神以版本计算,大致三个月迭代两个版本,一个版本双池双人物合计80,一共三个月160,除开后以50计)+深境螺旋1200+版本更新邮件兑换码200(一个版本300,按前文方法计算)+米游社签到80=3250,大概也是20.3抽——想不到吧,纯看稳定日常收入,《明日方舟》与《原神》居然相差无几?
至于商店抽卡道具,原神每月可获得10抽(五限定+五常驻),方舟每月6抽(通用),而1999每月也可以获得10抽(与原神相同)——听起来似乎可以和方舟打个来回了?
实际上,1999与原神商店获取抽卡道具的途径并不稳定,需要消耗抽卡的副产物才能换取,如果你卡抽的不够多甚至可能出现换不完的情况……而明日方舟由于公开招募系统的存在,即使不抽卡每月的6抽也能用公开招募的副产物顺利换取,论稳定性其实是超过1999与原神的——更不用说如果按这个说法明日方舟的商店对标的商品应该是38抽的超级大礼包买空,这么算下去根本没个头了,于是排除之。
由此看来,最初版本的1999日常资源产出只能用悲伤来形容……
如果只谈资源获取,或许并不足以评估其抠搜程度,1999之前确定的抽卡花销相对于那么紧张的资源获取来说也是大的离谱。
虽然经由计算,《重返未来:1999》50抽出六星的期望和明日方舟的单UP六星46抽的期望以及原神的UP62.5抽的期望大差不差,但当你打完第二章的内容后,游戏会突然蹦出一个“心相”系统,提示玩家角色还需要抽取“心相”——也就是武器。
1999CEO带头光速滑跪,并按照玩家提出的建议进行了一定程度的修改,其中就包括看似“最不可能”的修改——删除心相池,玩家福利也提升了一个档。
依据官方修改后的福利内容,最终玩家能到手的稳定收入为日常2700+周常400+签到180+深渊1200+战令2抽,达到了26.8抽的水平。
同时在删除了心相武器池之后,游戏的日常福利最终其实达到了一个不错的水平,对玩家而言算是很大的利好。
但就像因NTR剧情出了大圈后再也回不去的《解神者》一样,现在1999喜欢到处抠抠的名声打得铛铛响,即使改了福利,也很难再消除这种不利影响了。
况且以上所有的计算都没有计入一个手游后期最关键的收入来源:活动收入。虽然日常资源收入改了,但难保这些资源不是从活动或其他福利里抠出来的,我们衷心期望策划不要搞朝三暮四那一套,真挺没意思的。
总的来说,1999本身的游戏质量还是很不错的,且无论如何,三测后对游戏的大量改动也让玩家们看到了一些制作组的诚意。虽然最后的表现如何还得等公测才知道,但至少现在,《重返未来:1999》绝对值得你一试。
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